OBJECT
Primitives
CSG Boolean
Ctrl/Long-press: 複数選択
Hierarchy
-- FPS
0 verts
0 tris
メッシュを選択
メッシュを選択
Morph Targets
モーフ可能なメッシュを選択
→ ターゲットを追加
Brush
Paint Brush
Color
Eraser
Actions
Weight Brush
Mode
Actions
Info
ボーンを選択してウェイト塗り
Ctrl+drag: Subtract
Shift+drag: Smooth
Clip
クリップを作成してアニメーション
Timeline
Loop
Record
Playback
Export
Keyframes
ボーンを選択してキーフレーム表示
Skeleton
BONEツールで骨格を作成
Bone Hierarchy
ボーンなし
Selected Bone
ボーンを選択
Model Library
Save to Libraryでモデルを保存
Scene Instances
ライブラリからモデルを配置
Layout
Name
Actions
Ready
FORGE 3D Manual
Quick Start

1. 左パネルからプリミティブを追加

2. ツールを切り替えて編集

3. GLB Export or Save to Library で保存

Keyboard Shortcuts
VSelect(選択)
GMove(移動)
RRotate(回転)
SScale(拡縮)
DSculpt(彫刻)
PPaint(ペイント)
BBone(ボーン)
WWeight(ウェイト)
AAnim(アニメーション)
Ctrl+DDuplicate(複製)
DeleteDelete(削除)
EscDeselect(選択解除)
Camera

左ドラッグ: 回転

右ドラッグ / 2本指: パン

ホイール / ピンチ: ズーム

Select / Transform

クリックでメッシュ選択。Ctrl+クリック or 長押し(モバイル)で複数選択。

MOV/ROT/SCL でギズモが表示され、ドラッグで変形。右パネル Transform タブで数値入力も可能。

Primitives + CSG

左パネルからBox, Sphere, Cylinder等を追加。

2つのメッシュを選択して CSG(Union/Subtract/Intersect)で合成。複雑な形状をブーリアン演算で作成。

Sculpt

メッシュを選択してSCPモードに切替。ドラッグで頂点を変形。

Ctrl+ドラッグ: 反転(Push↔Pull)

Shift+ドラッグ: Smooth

右パネルでブラシの Size / Strength / Falloff を調整。6つのブラシモード: Push, Pull, Smooth, Flatten, Pinch, Inflate。

Paint

メッシュを選択してPNTモードに切替。メッシュ表面に直接ペイント(DynamicTexture)。

Color / Size / Opacity / Eraser を右パネルで設定。

Clear Paint でテクスチャをリセット。GLBエクスポート時にテクスチャとして埋め込まれる。

Morph Targets

メッシュ選択 → Morph タブ → 「ターゲット有効化」でMorphTarget追加。

メッシュを変形(Sculpt等)→「形状キャプチャ」で現在の形状をキャプチャ。

スライダーで補間。顔の表情変化などに使用。

Bone (Skeleton)

BONEモードでメッシュ表面をクリック → ボーンを配置。

既存ボーンをクリック → 次のクリックで子ボーンを追加(チェーン作成)。

「New Skeleton」でスケルトン作成。「Assign to Mesh」で選択メッシュにアタッチ。

ボーンのギズモを動かしてポーズ確認。

Weight Paint

スケルトンをアタッチしたメッシュを選択 → WGTモードに切替。

「Init Weight Data」でウェイトデータ初期化(必須)。

Bone タブでボーンを選択 → メッシュ上をドラッグでウェイト塗り。

Ctrl+ドラッグ: Subtract / Shift+ドラッグ: Smooth

「Show/Hide Overlay」でヒートマップ表示(赤=1.0, 緑=0.5, 青=0.0)。

4ボーン/頂点まで。ウェイトは自動正規化(合計=1.0)。

Animation

ANMモードに切替 → 「New Clip」でアニメーションクリップ作成。

Timeline スライダーでフレーム選択 → ボーンをポーズ → 「Record Keyframe」。

「Record All Bones」で全ボーンの現在ポーズを一括記録。

「Play」でプレビュー再生。「Export JSON」でアニメーションデータ出力。

FPS / Max Frames / Loop Mode を設定可能。

Map Editor

Map タブ → 「Refresh Library」でライブラリ読み込み。

「+」ボタンでモデルをシーンに配置。既存ギズモで位置・回転・スケール調整。

「Export Layout JSON」でシーン配置データを出力。「Import Layout」で復元。

Save / Export

GLB Export: シーン全体をGLBファイルとしてダウンロード。スケルトン・ウェイト・テクスチャ含む。

Save to Library: ブラウザ内ストレージ(OPFS/IndexedDB)に保存。Map Editor で再利用可能。

Load GLB: ファイルからGLB/glTFを読み込み。

PWA (Progressive Web App)

スマホのホーム画面に追加するとオフラインで使用可能。

データはブラウザ内に保持。デバイス間の転送は GLB Export → Load GLB で。

Material

右パネル Material タブで色変更。カラーパレットまたはカラーピッカーで選択。

Specular Power / Alpha / Wireframe を調整可能。

Workflow Example

モデリング → リギング → アニメーション → エクスポート

1. プリミティブ追加 + CSG + Sculpt で形状作成

2. Paint で顔やテクスチャを描画

3. Bone でスケルトン作成 → Assign to Mesh

4. Weight で各ボーンの影響範囲を塗る

5. Anim でポーズ → キーフレーム記録 → プレビュー

6. GLB Export でファイル出力