Quick Start
1. 左パネルからプリミティブを追加
2. ツールを切り替えて編集
3. GLB Export or Save to Library で保存
Keyboard Shortcuts
| V | Select(選択) |
| G | Move(移動) |
| R | Rotate(回転) |
| S | Scale(拡縮) |
| D | Sculpt(彫刻) |
| P | Paint(ペイント) |
| B | Bone(ボーン) |
| W | Weight(ウェイト) |
| A | Anim(アニメーション) |
| Ctrl+D | Duplicate(複製) |
| Delete | Delete(削除) |
| Esc | Deselect(選択解除) |
Camera
左ドラッグ: 回転
右ドラッグ / 2本指: パン
ホイール / ピンチ: ズーム
Select / Transform
クリックでメッシュ選択。Ctrl+クリック or 長押し(モバイル)で複数選択。
MOV/ROT/SCL でギズモが表示され、ドラッグで変形。右パネル Transform タブで数値入力も可能。
Primitives + CSG
左パネルからBox, Sphere, Cylinder等を追加。
2つのメッシュを選択して CSG(Union/Subtract/Intersect)で合成。複雑な形状をブーリアン演算で作成。
Sculpt
メッシュを選択してSCPモードに切替。ドラッグで頂点を変形。
Ctrl+ドラッグ: 反転(Push↔Pull)
Shift+ドラッグ: Smooth
右パネルでブラシの Size / Strength / Falloff を調整。6つのブラシモード: Push, Pull, Smooth, Flatten, Pinch, Inflate。
Paint
メッシュを選択してPNTモードに切替。メッシュ表面に直接ペイント(DynamicTexture)。
Color / Size / Opacity / Eraser を右パネルで設定。
Clear Paint でテクスチャをリセット。GLBエクスポート時にテクスチャとして埋め込まれる。
Morph Targets
メッシュ選択 → Morph タブ → 「ターゲット有効化」でMorphTarget追加。
メッシュを変形(Sculpt等)→「形状キャプチャ」で現在の形状をキャプチャ。
スライダーで補間。顔の表情変化などに使用。
Bone (Skeleton)
BONEモードでメッシュ表面をクリック → ボーンを配置。
既存ボーンをクリック → 次のクリックで子ボーンを追加(チェーン作成)。
「New Skeleton」でスケルトン作成。「Assign to Mesh」で選択メッシュにアタッチ。
ボーンのギズモを動かしてポーズ確認。
Weight Paint
スケルトンをアタッチしたメッシュを選択 → WGTモードに切替。
「Init Weight Data」でウェイトデータ初期化(必須)。
Bone タブでボーンを選択 → メッシュ上をドラッグでウェイト塗り。
Ctrl+ドラッグ: Subtract / Shift+ドラッグ: Smooth
「Show/Hide Overlay」でヒートマップ表示(赤=1.0, 緑=0.5, 青=0.0)。
4ボーン/頂点まで。ウェイトは自動正規化(合計=1.0)。
Animation
ANMモードに切替 → 「New Clip」でアニメーションクリップ作成。
Timeline スライダーでフレーム選択 → ボーンをポーズ → 「Record Keyframe」。
「Record All Bones」で全ボーンの現在ポーズを一括記録。
「Play」でプレビュー再生。「Export JSON」でアニメーションデータ出力。
FPS / Max Frames / Loop Mode を設定可能。
Map Editor
Map タブ → 「Refresh Library」でライブラリ読み込み。
「+」ボタンでモデルをシーンに配置。既存ギズモで位置・回転・スケール調整。
「Export Layout JSON」でシーン配置データを出力。「Import Layout」で復元。
Save / Export
GLB Export: シーン全体をGLBファイルとしてダウンロード。スケルトン・ウェイト・テクスチャ含む。
Save to Library: ブラウザ内ストレージ(OPFS/IndexedDB)に保存。Map Editor で再利用可能。
Load GLB: ファイルからGLB/glTFを読み込み。
PWA (Progressive Web App)
スマホのホーム画面に追加するとオフラインで使用可能。
データはブラウザ内に保持。デバイス間の転送は GLB Export → Load GLB で。
Material
右パネル Material タブで色変更。カラーパレットまたはカラーピッカーで選択。
Specular Power / Alpha / Wireframe を調整可能。
Workflow Example
モデリング → リギング → アニメーション → エクスポート
1. プリミティブ追加 + CSG + Sculpt で形状作成
2. Paint で顔やテクスチャを描画
3. Bone でスケルトン作成 → Assign to Mesh
4. Weight で各ボーンの影響範囲を塗る
5. Anim でポーズ → キーフレーム記録 → プレビュー
6. GLB Export でファイル出力