OBJECT
Primitives
CSG Boolean
Ctrl/Long-press: 複数選択
Hierarchy
-- FPS
0 verts
0 tris
メッシュを選択
メッシュを選択
Morph Targets
モーフ可能なメッシュを選択
→ ターゲットを追加
Brush
Paint Brush
Color
Eraser
Actions
Weight Brush
Mode
Actions
Info
ボーンを選択してウェイト塗り
Ctrl+drag: Subtract
Shift+drag: Smooth
Clip
クリップを作成してアニメーション
Timeline
Loop
Record
Playback
Export
Keyframes
ボーンを選択してキーフレーム表示
Skeleton
BONEツールで骨格を作成
Bone Hierarchy
ボーンなし
Selected Bone
ボーンを選択
Model Library
Save to Libraryでモデルを保存
Scene Instances
ライブラリからモデルを配置
Layout
Name
Actions
Ready
↻ 横画面推奨
FORGE 3D Manual
Quick Start

1. 左パネルからプリミティブを追加

2. ツールを切り替えて編集

3. GLB Export or Save to Library で保存

Keyboard Shortcuts
VSelect(選択)
GMove(移動)
RRotate(回転)
SScale(拡縮)
DSculpt(彫刻)
PPaint(ペイント)
BBone(ボーン)
WWeight(ウェイト)
AAnim(アニメーション)
Ctrl+DDuplicate(複製)
DeleteDelete(削除)
EscDeselect(選択解除)
Camera

左ドラッグ: 回転

右ドラッグ / 2本指: パン

ホイール / ピンチ: ズーム

Select / Transform

クリックでメッシュ選択。Ctrl+クリック or 長押し(モバイル)で複数選択。

MOV/ROT/SCL でギズモが表示され、ドラッグで変形。右パネル Transform タブで数値入力も可能。

Primitives + CSG

左パネルからBox, Sphere, Cylinder等を追加。

2つのメッシュを選択して CSG(Union/Subtract/Intersect)で合成。複雑な形状をブーリアン演算で作成。

Sculpt

メッシュを選択してSCPモードに切替。ドラッグで頂点を変形。

Ctrl+ドラッグ: 反転(Push↔Pull)

Shift+ドラッグ: Smooth

右パネルでブラシの Size / Strength / Falloff を調整。6つのブラシモード: Push, Pull, Smooth, Flatten, Pinch, Inflate。

Paint

メッシュを選択してPNTモードに切替。メッシュ表面に直接ペイント(DynamicTexture)。

Color / Size / Opacity / Eraser を右パネルで設定。

Clear Paint でテクスチャをリセット。GLBエクスポート時にテクスチャとして埋め込まれる。

Morph Targets

メッシュ選択 → Morph タブ → 「ターゲット有効化」でMorphTarget追加。

メッシュを変形(Sculpt等)→「形状キャプチャ」で現在の形状をキャプチャ。

スライダーで補間。顔の表情変化などに使用。

Bone (Skeleton)

BONEモードでメッシュ表面をクリック → ボーンを配置。

既存ボーンをクリック → 次のクリックで子ボーンを追加(チェーン作成)。

「New Skeleton」でスケルトン作成。「Assign to Mesh」で選択メッシュにアタッチ。

ボーンのギズモを動かしてポーズ確認。

Weight Paint

スケルトンをアタッチしたメッシュを選択 → WGTモードに切替。

「Init Weight Data」でウェイトデータ初期化(必須)。

Bone タブでボーンを選択 → メッシュ上をドラッグでウェイト塗り。

Ctrl+ドラッグ: Subtract / Shift+ドラッグ: Smooth

「Show/Hide Overlay」でヒートマップ表示(赤=1.0, 緑=0.5, 青=0.0)。

4ボーン/頂点まで。ウェイトは自動正規化(合計=1.0)。

Animation

ANMモードに切替 → 「New Clip」でアニメーションクリップ作成。

Timeline スライダーでフレーム選択 → ボーンをポーズ → 「Record Keyframe」。

「Record All Bones」で全ボーンの現在ポーズを一括記録。

「Play」でプレビュー再生。「Export JSON」でアニメーションデータ出力。

FPS / Max Frames / Loop Mode を設定可能。

Map Editor

Map タブ → 「Refresh Library」でライブラリ読み込み。

「+」ボタンでモデルをシーンに配置。既存ギズモで位置・回転・スケール調整。

「Export Layout JSON」でシーン配置データを出力。「Import Layout」で復元。

Save / Export

GLB Export: シーン全体をGLBファイルとしてダウンロード。スケルトン・ウェイト・テクスチャ含む。

Save to Library: ブラウザ内ストレージ(OPFS/IndexedDB)に保存。Map Editor で再利用可能。

Load GLB: ファイルからGLB/glTFを読み込み。

PWA (Progressive Web App)

スマホのホーム画面に追加するとオフラインで使用可能。

データはブラウザ内に保持。デバイス間の転送は GLB Export → Load GLB で。

Material

右パネル Material タブで色変更。カラーパレットまたはカラーピッカーで選択。

Specular Power / Alpha / Wireframe を調整可能。

Workflow Example

モデリング → リギング → アニメーション → エクスポート

1. プリミティブ追加 + CSG + Sculpt で形状作成

2. Paint で顔やテクスチャを描画

3. Bone でスケルトン作成 → Assign to Mesh

4. Weight で各ボーンの影響範囲を塗る

5. Anim でポーズ → キーフレーム記録 → プレビュー

6. GLB Export でファイル出力